Эта статья просто должна быть здесь. Если в журнале, посвящённом аутентичному рок-н-роллу как образу жизни, есть раздел про видеоигры, то игра, где пятидесятые никогда не кончались, здесь быть обязана. Тем более что по массе топов «лучших игр всех времён и народов» Биошок входит первую двадцатку. В этой статье я удалюсь от стандартных хвалебных тирад, их было заслуженно много ещё в 2007 году. Также это не совсем очерк из раздела «как это играется в 2023», хотя близко. Я хочу рассмотреть Биошок с точки зрения поклонника золотой эпохи, а также разобраться с особенности памяти и восприятия. Спойлеров не будет, но перед чтением будьте любезны ознакомиться с игрой, впервые или ещё раз.
Честно скажу, это многострадальная статья. Сперва я планировал написать её к Хеллоуину 2022 года. Потом планировал отправить вас в Восторг на новогодние каникулы 2023 года. Тогда все ещё ждали Atomic Heart, идейного продолжателя шоковой иммерсивности. И вот наконец, когда атомное сердце бьётся в свой собственный такт, а Кен Левин, отец и вождь шоков, вовсю доделывает Judas, когда отгремели все праздники, настало время отправится в вечный 1959, где вечеринка никогда не заканчивается!
Корни культа
Всё-таки у нас журнал отнюдь не про видеоигры и многие читатели скорее всего давно забросили интерактивные развлечения, либо не прикасались к ним вовсе. Поэтому вкратце – про что вообще Биошок, почему он имеет культовый статус, и почему он интересен именно нам – авторам и читателям Rock This Town.
Bioshock повествует о подводном городе Восторг – утопии, основанной на философии объективизма – рационального индивидуализма, созданного американской писательницей российского происхождения Айн Рэнд («Атлант расправил плечи» – её рук дело). К моменту прибытия в город протагониста, город находится в упадке и хаосе гражданской войны, вызванной политикой Эндрю Райена – основателя Восторга, а также кризисом, связанным с веществом «Адам». Добываемый из ранее неизвестного вида морских слизней, это вещество способно менять генетическую структуру, давая сверхчеловеческие способности, это вещество также вызывало мутации и тяжелую наркотическую зависимость напополам с безумием. Именно в таком виде мы видим Восторг: разрушенный, населённый полоумными наркоманами, с безумным диктатором, который прячется в бункере от всего сотворённого своей недальновидной политикой, которая привела мечтателя – радикального индивидуалиста, к собственной противоположности.
Сюжет здесь потрясающий и оригинальный. Не как сюжет в видеоигре, а как сюжет в принципе. Кен Левин – ведущий геймдизайнер Irrational Games (вместе с ним на первых ролях, кстати говоря, работал Джонатан Чей – впоследствии автор Void Bastards) сумел блестяще рассказать эту историю в своей характерной манере: мы прибываем на место уже после катастрофы и должны по крупицам восстанавливать её хроники, через истории уже погибших жителей – их аудиодневники в виде стильных кассетников щедро раскиданы повсюду.
Не так уж часто видеоигры наглядно критикуют сложные философские концепции, но наше ретролюбское сердце покорит не это. Арт-деко повсюду! Это был город мечты Говарда Хьюза, где ночь всегда нежна, а все Гэтсби велики. Стиль выверен до мельчайших деталей. Всё здесь было прекрасно в городе этом, пока не начались совсем не те глубоководные чудеса. Действие игры происходит в 60-е, но на дне Атлантики 50-е теперь навсегда. Как и ржавая радиоактивная пустошь Fallout, Восторг – то, что вы хотите видеть в видеоигре, если любите то, что любим мы здесь.
Что касается жанра, Bioshock конечно FPS с RPG элементами, но его, как и идейного предшественника – System Shock 2, относят к иммерсивным симуляторам. Это скорее философия геймдизайна, чем конкретный жанр, основанная на максимальной вариативности решения геймплейных задач, минимуме скриптовых ситуаций (чтобы понять отличия, сравните Биошок с серией Half-Life). Также характерны замкнутые пространства, отсутствие кат-сцен и лестниц (которые стремянки). Кроме Био- и Систем шока обычно к иммерсивам относят серии Thief, Dishonored, Deus Ex, Prey 2017 года, а также недавно вышедший Atomic Heart.
На всякий случай упомяну ещё раз, что Биошок действительно шедевр. Я с этим полностью согласен и настоятельно рекомендую поиграть в эту серию каждому, у кого есть в обиходе подходящее ЭВМ, глаза и руки. Сюжет, эстетика и заложенные идеи здесь достойны ознакомления каждого человека. Однако это компьютерная игра и именно о геймплее, а точнее о моих от него ощущений далее пойдёт речь.
Слишком безудержное веселье
Представьте вечеринку вашей мечты. Представьте вечеринку стильную и красивую настолько, что вам хочется остановить время каждую секунду и запечатлеть мгновение. Декорации лучше, чем ты мог вообразить! А сколько здесь всего! Куча прикольной выпивки и закусок, всё оригинальное и интересное. И посмотри на гостей: маскарад удался! Все выглядят круто и не дают тебе заскучать! Особенно те ребята в водолазных костюмах, которые своих дочек привели. Ну ладно, тут у нас не 18+ всё-таки, хотя детей бы лучше в детскую комнату отправить, а то они тут носятся со шприцами этими, небезопасное дело. Эй, а чё все так странно себя ведут? Мы же хотели интеллигентно потусить, чинно и красиво. Что за дрянью вы становитесь? На кого вы похожи?!
И вот вечеринка зашла слишком далеко. Все носятся под стрёмным кайфом, бормочут какую-то несуразицу и постоянно агрессируют друг на друга и на вас. А хозяин заведения заперся чёрт знает где и, хотя и вызывает ЧОП, но как-то вяло. Даже он уже потерял контроль над ситуацией и явно не хочет или не в состоянии её исправить. И вам нужно как можно скорее убраться с этого чёртового карнавала. Эх, а всё так хорошо начиналось.
Именно такие эмоции и дарит мне Биошок как игра на самом деле. Именно это транслирует геймплей. Ощущение, что безумно стильный фестиваль перерос в двухнедельный запой. Вы хотели красоты, а получили безумную и не очень приятную суету, дёрганную и химическую. И на вопрос: «А разве это плохо?» ответ у меня не категоричный, но всё-таки достаточно уверенный.
Игровая амнезия
Мы не можем помнить всё из воспринятых нами произведений. Видеоигры точно не исключение, однако Биошок запомнился мне очень своеобразно. Я помню самое начало, встречу с Эндрю Раеном, связный с этим сюжетный поворот и самую концовку. Ещё я помню детали лора, окружение, отличные эффекты воды и дым из ствола револьвера после выстрела. И всё бы ничего, для воспоминаний пятнадцатилетней давности, если бы речь шла о фильме или сериале. Но ведь это игра и между промежутками именно я, как игрок, что-то делал. Делал что-то достаточно важное, чтобы двигать вперёд эту великолепную историю. Всё что мне удалось вспомнить, это мини-игра со взломом турелей. Это было самое конкретное воспоминание о самом процессе. Всё остальное было абстрактным.
Я уверен, я в этом не одинок. Если вы вспомните, как играли в Биошок, то вы скорее всего не вспомните, как именно в него играли. То есть те аспекты, которые вы вспомните в первую очередь, истории и образы, напрямую не связаны с игрой. Они связаны с историей об игре, которую можно почерпнуть откуда угодно. Но вы же точно в это играли сами. Это ведь точно ваши воспоминания. Никто ведь не вживлял вам искусственную память с целью ментального контроля.
Но это можно было бы и забыть: мало ли кто что забывает. Но ведь речь идёт об игре года, 10 из 10, да ещё и одной из ваших самых любимых игр в принципе.
Балаган или конец одиночеству
Потрясающее вступление, когда вы только появляетесь в Восторге, вызывает ощущения серьёзного качественного триллера с точки зрения нарратива. Заброшенный подводный город-утопия, где остались только полчища мутантов-наркоманов, каждый из которых опасен. Множество загадок, которые можно разгадать, просто смотря по сторонам. Те самые истории, рассказанные окружением. Что стало со всем этими людьми, как капиталистическая утопия пришла к упадку?
И как же интересно и приятно разгадывать эти загадки и наслаждаться гнетущим окружением, пока не начинается геймплей. Потому что геймплей Биошока самому Биошоку не подходит совершенно! Всё слишком быстрое, резкое, суетное и сумбурное. Хочется спокойно послушать новый аудиодневник и рассмотреть сцену, на которой он найден, но на вас уже несется пара бормочущих уродцев. И они не ощущаются испытанием, они ощущаются досадной помехой. Потому что это не те ребята из вступления, что нагоняли тревоги, царапая крючьями по стеклу батисферы. Ваши противники слишком слабы и слишком быстры. И от вас ждут такой же скорости. И такой же суеты. Вместо того, чтобы осторожно красться по опасному и неизведанному пространству, вы будете безумно носиться по Восторгу, лутая каждый угол. Тут нет опасностей и страхов и тайн. Тут есть куча психов и вам придётся стать главным психом.
И ведь нет никакой возможности избавиться от противников. Нельзя зачистить локацию. Вы никогда не останетесь в одиночестве здесь, в таком нужном приятном и гнетущем одиночестве, потому что как вы, так и противники бесконечно респаунятся. И ожидания боя – не саспенс, а раздражение. В одном из интервью Кен Левин говорил, что хотел внести РПГ элементы в шутер. Только вот из РПГ он явно вдохновлялся Диабло. И это отлично сочетается, например в серии Borderlands, но не здесь. Всему виной закрытые пространства и скорость.
Иммерсивность в одном из самых известных симуляторов погружения тоже никакая. То есть вы действительно можете выбирать стиль геймплея, но всё это стиль шутерного геймплея. Сколько я не пытался стелсить – ничего не выходило. Разве что гасить противников из арбалета по одному, но арбалет появится во второй половине игры. Иногда локации позволяют найти интересное решение, например можно было спрятаться в своеобразном шкафу, чтобы переждать сигнал тревоги, но найти такие интересные лазейки иногда просто не получается из-за бешеного невротичного темпа.
С «инженерным» стилем всё чуть-чуть получше, но возникают другие проблемы. Мини-игра с взломом техники рвёт и без того неровный дёрганный темп, особенно учитывая как часто это надо делать. У многих из вышеописанной амнезии выплывают те самые пятнашки. Выгоднее всего взламывать камеры видеонаблюдения. Так они автоматически включат тревогу, если противник попадёт в их зону действия. Но у этого есть свой подводный камень: к гомону мутантов присоединится постоянный шум сигнализации. И балаган заиграет новой силой. Установка ловушек тоже работает так себе. Бешеные нарики скорее всего оббегут все мины, а на растяжки легче напороться самому.
Большие Папочки – единственные, на ком ловушки могут хорошо работать. Вообще Большие Папочки – это единственный правильный противник в Биошоке: тяжёлые и по-настоящему опасные, они требуют особого подхода. Их количество на уровне ограничено и бои с ними запоминаются. А ещё их легко обойти, им до вас немного дела.
Таким образом Восторг – не подводная гробница тайн и ужасов, а Детройт из «Робокопа» на максималках. Он очень живой и вконец больной на голову. Это не рок-н-ролл и не блюз. Это панк и сайкобилли! Вечеринка настолько вышла из-под контроля, что по-дионисийски кутит весь мегаполис. И снова вопрос: «А разве это плохо?»
Лудонарртаивный диссонанс
Термину, который поднимает видеоигры на ранее недоступную дискуссионную высоту, во многом засчёт его звучания, мы обязаны именно Биошоку. Впервые он появился вот в этой статье Клинта Хокинга и во многом объясняет всё, что я здесь описываю. Диссонанс настолько силён, что история отделяется от процесса. Процесс игры значительно слабее её великолепной истории и декораций, в которых она происходит. А слабые моменты того, что нам понравилось, стираются из памяти. Таким образом работает та странная амнезия, которая нас поразила.
Добро пожаловать в Восторг. Снова
Стоит ли тогда играть в Биошок? Да! Ещё как стоит! И именно благодаря всему вышесказанному. Всё о чём я писал выше – это именно игровой опыт. Его принципиально невозможно получить из вторых рук. Посмотрев разборы сюжетной части на ютубе вы получите только половину того, что есть в этой игре. И хотя это лучшая половина, упускать скоростное безумие оригинала не стоит. Оно больше не вернётся, ни в одной из следующих частей. В каждой из них будет Восторг, но Восторг свой собственный.
Это как сон. Странный и непонятный, в него хочется вернуться, хотя бы для того, чтобы понять, в чём вообще было дело. Возможно впоследствии вы снова всё забудете. Но не страшно. Город, где все атланты расправили плечи всегда открыт для вас. А пока под вашей кожей лёд, пламень и рой хищных ос, пока верный Томпсон ещё не растерял все бронебойные патроны, пока вита-камеры помнят ваше ДНК, будьте любезны, возьмите один билет на дно Атлантики. Батисфера ждёт.
Неофициальный саундтрек из местных джукбоксов, хотя тут больше про третью часть игры, но тоже пойдёт:
Технический аспект
При подготовке этой статьи я играл в remastered-версию игры, которая имеется в Steam. Больших отличий от оригинала там нет, буквально та же самая игра. При лицензии в нагрузку будет лаунчер 2к, нет официальной локализации на русский. Неофициальная ставится достаточно легко, но почему-то отказывается работать на 11й версии Windows. Отличия можете оценить сами в этом ролике. Резюмируя, играйте в ту версию, которая лучше подойдёт по системным требованиям.
Любопытные факты (вместо плюсов и минусов)
• Русский след: Эндрю Райан во многом повторяет биографию самой Айн Рэнд и тоже имеет российское происхождение. Имя при рождении: Андрей Раяновский. Бриджит Тененбаум – несмотря на свою немецкость, также имеет русско-белорусско-еврейское происхождение. Главный герой Джек этнически наполовину русский (или белорус), наполовину француз.
• Вита-камеры – «будки вечной жизни», дарующие игроку бесконечные воскрешения, несмотря на свою ирреальность, полностью укладываются в лор. Принцип их работы не только даёт ниточку для распутывания сюжетного клубка, но и развивает вселенную. Именно из них растёт всё квантовое безумия города Колумбия из последней части трилогии.
• Классическая пасхалка для иммерсивов – шифр 0451, работает и здесь.
Подводные камни:
Вот тут необычно много пунктов. Дело под водой всё-таки.
1) Если вы не обладаете уровнем английского B2 и выше – ставьте полную локализацию с озвучкой. Темп игры не позволит вам нормально читать субтитры в большинстве случаев.
2) Оружие и Плазмиды можно выбирать через отдельное меню, паузя игру, как в трёхмерных фоллаутах. Учитывая все мои претензии к темпу, нахожу это крайне полезным.
3) Этот шедевр всего на тройку-четвёрку вечеров, так что лучше всего выделяйте по три-четыре часа, предварительно обеспечив полную темноту и уединение в комнате.
Отличная статья
В свое время как то не осилил эту игру, но, пожалуй, пора это исправить)