обзор игры Void Bastards, roguelike шутер

Void Bastards: несчастные подонки из открытого космоса

Будущее уже не то, что прежде. Космические корабли не бороздят просторы вселенной, открывая новый фронтир человечества. На Марсе не цветут яблони, и никто не занимается подлёдной рыбалкой на лунах Юпитера. Даже заслуженный киберпанк не искрит неоном под дождём, в котором тают мгновения жизни… Но в нашей любимой эпохе были не только Отцы Рок-н-ролла, но и Отцы научной фантастики. И история про несчастных космозэков, застрявших в саргассовой туманности, как будто сошла со страниц комиксов, какие щуплый прототип отца Марти МакФлая держит на прикроватной полке.

Void Bastards, постер игры, заставка

Теплая ламповая фантастика – уже устоявшийся термин в кругах любителей сай-фай. К нему относят произведения тех самых отцов: Азимова, Брэдбери, Хайнлайна, Кларка и многих других. Эта та самая литература, где вселенная хоть и таит в себе массу ужасов, но познаваема – со всеми инопланетянами находится общий язык, а на каждом корабле, бороздящем бескрайние просторы космоса, есть пепельницы. Потому что как же в космоса без венерианской сигары и старого доброго стакана марсианского виски со льдом, добытым прямиком с Плутона? Далеко за пределами солнечной системы можно поймать радиоволну с новомодным дерзким рок-н-роллом, если только вы не захватили с собой свои любимые пластинки. В этот простой и понятный мир вечной середины двадцатого века нас уносят ракеты 88. И будут уносить вновь и вновь. Потому что реальность куда сложнее, чем нам того бы хотелось, а двадцатый век всё никак не хочет заканчиваться. Ретрофутуризм уютен и вдоволь эта стилистика присутствует в интерактивных развлечениях. И если серии Fallout и Bioshock дают нам взгляд на иные варианты родной планеты, к аналоговым звёздам полёт не такой частый. Когда-нибудь я возможно расскажу об The Outer Worlds от Obsidian, но сегодня речь пойдёт о скрытом в черноте воида самородном алмазе – роуглайк-шутере Void Bastards.

Галактика имени Монти Пайтона

Корабль «Ковчег» – огромная тюрьма, дрейфующая на задворках вселенной в туманности, где сотни тысяч кораблей обрели свой вечный покой, а их пассажиры и экипаж превратились в загадочных полупризрачных сущностей. Миллионы заключённых нашем на борту, для компактности подвергнутых «дегидрации»: превращённых в сухую смесь как специи к дошираку. Из персонала на нём только излишне вежливый искусственный интеллект, который воскрешает одного из заключённых «клиентов», чтобы исправить поломку двигателя, а также добыть необходимые документы, потому что без бумажки ты – никто. Ради этого нам придётся обшаривать сотни заброшенных космических посудин, добывая искомое, а также любое другое барахло и, по возможности, оставаясь в живых. Эта цель второстепенна: в случае гибели ИИ заварит нового персонажа. Потом ещё раз. И ещё.

История, а точнее сам сеттинг, поскольку игра не очень сюжетная, явно вдохновлен британскими титанами юмористической фантастики Дугласом Адамсом и Терри Пратчетом, а так же комиксами издательства 2000 AD. От последнего особенного много. Наших подопечных вполне мог упрятать в тюрячку лично Судья Дредд, причём по самым людоедским статьям. Так что чаще всего мы играем не за отъявленного головореза, а за жертву обстоятельств. Из-под яркой обложки книжки с картинками проступает «Бразилия» Терри Гиллиама – во всей своей трагикомичности.

Доля воровская: итак, у нас тут рогалик, где нужно лутать корабли. Все они случайно сгенерированы, делятся на несколько типов по планировке, внешнему виду и наполнению лута: на люксовых лайнерах много еды и кредитов, буксиры хранят вдоволь топлива, военные крейсеры хранят патроны и так далее. На всех также масса случайного хлама и весь этот хлам нужен для крафта новых стволов, брони и прочего. Арсенал средств радует оригинальным дизайном и вариациями использования. Котята-дроны-камикадзе – мои абсолютные фавориты!

Смотрите еще  Bioshock: праздник, который всегда с тобой и особенности потери памяти

Каждый подопечный персонаж обладает оригинальными характеристиками – перками. Это может быть кашель от персонажа-курильщика, руинящий ваш стелс; дальтонизм, не позволяющий отличать открытую дверь от закрытой; высокий или низкий рост. Так что иногда вполне выгодно слить неудачного аватара, ради возможности получить что-то более подходящее вашему стилю игры. А иногда его наоборот крайне болезненно терять, даже по причине эмоциональной привязанности. Здесь она действительно работает, в отличии от аналогичных решений например в The Darkest Dungeons. Возможно из-за перспективы от первого лица.

Если «карта мира» вызывает эмоции вроде любопытства и комфорта от менеджемента, то сами высадки куда интереснее в эмоциональном плане. Дело в том что Blue Manchu – не совсем ноунеймы. Над этой игрой работал Джонатан Чей – ключевой программист System Shock 2. Возможно именно его стараниями каждая высадка воспринимается как триллер, несмотря на комедийно-сатирические акценты – выжить не просто, стелс предпочтителен, а каждая новая комната может принести новое драгоценное барахло или бесславную смерть, как повезёт. Придётся каждый раз делать выбор, стоит ли оно того. И выбирать придётся быстро, потому что кислород не бесконечен. Его хватит в лучшем случае минут на десять. Иногда очень адреналиново удирать до челнока, с кучей мутантов и охранных ботов на хвосте. Также перманентный припасный голод будет частым вашим гостем: мутанты респаунятся из определённых точек, а вот патроны совсем нет. В копилку тревожной беззащитности можно поместить полное отсутствие базового оружия ближнего боя. Если у вас нет патронов – вам вообще нечем атаковать.

Ещё один корабль

И всё же эта игра не про стресс. Удивительным образом сочетания комедийного тона и некой суровости самих погружений создаётся чувственный баланс, когда вы с удовольствием высаживаетесь на очередной корабль в поисках нового хлама и уже в процессе стараетесь не попадаться на глаза тяжёлым противникам, или, что чаще здесь, толпе мелюзги. И вот вы чудом унесли ноги, пора бы отдохнуть. Но ведь на следующем корабле такая наверняка найдётся ценный хабар, да и случайные условия в вашу пользу. Вперёд! Крафт, кстати, настолько универсален, что даёт пройти сюжетку: абсолютно не важно, как вы достанете необходимые материалы. Но не рекомендую торопиться. Вас ждёт ещё один корабль.

Красота двух с половиной измерений

Я ещё не встречал игры, где стилизация под комикс работала бы так хорошо. Эта игра не просто стильная. Она действительно красива. Иногда хочется потратить несколько драгоценных секунд (кислород расходуется неумолимо!), чтобы просто посмотреть на окружение. Нет ощущения, что весь этот cell-shading – уловка, чтобы спрятать графическую бедность, хотя скорее всего это и так. Но в отличии от миллиона индиретрошутеров, здесь это смотрится максимально органично. Дизайн противников в псевдо-3D тоже удался на славу. Персонажи не выглядят картонными макетами, как почти в любой игре на GZDoom. Отсутствие плавной анимации здесь смотрится уместно. Цветовая палитра сглаживает все углы. Даже-то что, что персонажи «парЯт» – хорошо ложится в условия сеттинга: мутанты здесь – скорее призраки, поглощенные цветом из иных миров.

Смотрите еще  Toonstruck: за двадцать лет до Cuphead

Игра не паразитирует на ретро-стилистике. Не возникает этого гаденького ощущения, что авторы не смогли быть авторами, а просто скомпилировали всё, что им нравится в якобы своё творчество. Напротив, у меня есть чёткое ощущение, что игра должна выглядеть и звучать именно так, как она звучит.

В звуковом оформлении вовсю проявляют себя нотки иммерсивных симуляторов. Противники вечно бормочут несуразицу, как сплайсеры из Bioshock. Громкоговорители продолжают вещать мертвецам свои запрограммированные сообщения. Синтвейв саундтрек даёт уместную реалистичность происходящему. Единственным комедийным элементом является сэмпл губной гармошки, возвещающий начало и окончания боевой фазы. Ну и подчёркнуто вежливый ИИ умиротворяющим голосом напомнит о том, что ваша смерть является нежелательным инцидентам и карается штрафом.

Верю и смеюсь

Комедии – очень сложный жанр, а комедийная фантастика на мой взгляд сложнее всех. У зрителя или игрока не должно с создаваться ощущения, что придуманный мир создан исключительно ради шутки. Это очень унизительно для персонажей и событий – существовать исключительно по приколу. Мир должен жить по своим законам, даже если эти законы откровенно пародийны. Это работает в «Автостопом по галактике», в «Плоском мире» Терри Пратчета, в «Кин-дза-дзе», в «Футураме» и здесь. Все нелепости и гиперболы в Void Bastards уместны. Во всех этих роботов с дизайном из мультфильма «Джексоны», в бутерброды с сыром, как основу рациона космонавтов и красные канистры с ракетным топливом веришь. Они забавны, но реальны в своей забавности. И для подслеповатого зэка, отбывающего пожизненное за то, что не уступил корпоративной шишке место, этот мир предельно серьёзен и реален. Мультяшки тоже могут умереть. И это всё ещё трагично, даже если причиной послужит упавший с небес рояль.

Итог. Void Bastards – это небольшая, крепко собранная отлично работающая игра. Без особых претензий, как свежий номер историй в картинках, она просто делает своё дело – даёт отличное развлечение. Как и ранее описанная мной Horizon Chase Turbo. Космические сволочи отлично влезают в маленькие временные слоты, не затягивая слишком сильно. Идеально подходит для моральной разгрузки на полчасика–час.

Плюсы и минусы

Плюсы
+ Отлично работающий геймплейный цикл
+ Отличная оптимизация
+ Уникальная стилистика

Минусы
– Финал несколько разочаровывает
– Повторное прохождение не особо интересно
– Ближе к концу игра чувствуется излишне рутинной

Подводные камни: Void Bastards может служить лекарством от «игровой импотенции», в случае, если пациент «уже слишком стар для видеоигр».

(Visited 138 times, 1 visits today)

Горячий сибирский. Рок-н-ролл, барабаны, видеоигры, экзистенциальная тоска по Югославии.