видеоигра West Of Dead, обзор и прохождение игры

West Of Dead: вестерн в чёрных тонах

Забавно. Это всего лишь моя четвёртая статья про видеоигры, но уже вторая, которую надо открывать словами “я не думал, что буду писать об этой игре, но…” – и в качестве “но” сегодня выступает тот факт, что на нашем сайте полно статей про вестерны. Настолько много, что это можно сделать девизом. RockThisTown: всё про рок-н-ролл… и вестерны. Почему так? Потому что надо. Лично меня привлекает механика: помимо автомобилей, я весьма люблю оружие, и в особенности – револьверы, помповые дробовики, рычажные винтовки… Короче говоря, всё, что не автоматика, потому что автоматика – для лузеров. Fan the hammer! Ну а вестерны, по очевидным причинам, под завязку набиты моими любимыми типами огнестрела. Вот я их и люблю. К тому же, Джонни Кэш таки в вестерне снялся – а значит, завещал нам такое видео смотреть. И видео-играть заодно. Так что сегодня хочу обратить внимание всех любителей вестернов на игру под названием West Of Dead.

West Of Dead, Призрачный Гонщик, Planewalker
А вот и наш Призрачный Гонщик! То есть… ээ… Эй, кто-нибудь знает, как переводится Planewalker? Как? Серьёзно? Блин, Призрачный Гонщик мне больше нравится.

Графика: чёрными чернилами черно

Начнём с того, что сразу бросается в глаза: стилизация. Даже взглянув на пару скриншотов становится ясно, что игра жёстко стилизована – и лучше слова “жёстко” я ничего подобрать не могу. Большую часть места на экране почти всегда занимает глубокий чёрный цвет. Его очень много, а остальные цвета с большой радостью с ним контрастируют. Лично мои глаза к этому спустя минут 10-15 привыкли, и картинка перестала быть особо режущей. Но как будто бы не сложно представить человека, которому такой стиль не понравится.

Игра получилась явно не для всех, а ведь мы только на скриншоты взглянули. Но так уж ли это плохо? Ведь именно такой подход и должен быть у тех, кто делает игру как предмет искусства, а не как продукт: плевать, что не каждому понравится. Главное – передать видение! Что лично я приветствую: да, пусть не для всех, зато оригинально, уникально и креативно – а всё это всегда похвально само по себе.

West Of Dead, заставка в черном и красном
Все заставки так и вовсе сокращаются до двух цветов, и отображаются исключительно в комбинации чёрного и красного.

Помимо цветов можно поговорить об окружении – и оно мне, в целом, весьма приглянулось. Низкополигональное оружие низкополигонально, а текстуры минималистичны, но за счёт всяких мелочей, типа свисающих с приклада обреза костей и перьев, выглядит очень тематично и антуражно. Карты исполнены крайне любопытно и – на мой взгляд – весьма удачно. Вы можете представить себе камерный вестерн? Без огромных пространств необъятных пустынь, без диких лесов и рек? Вот и я как будто бы не могу. Но создатели West Of Dead смогли – смогли представить и смогли передать. Вся стилистика вестерна сохранена – просто мы постоянно путешествуем в салунах, шахтах, узких ущельях, церквях… Нет, тут конечно есть и такие карты, как Город, Поле Битвы и даже Ферма – но даже в последней нас не выпускают погулять по полям кукурузы. Они огорожены аккуратным забором, и перемещение игрока остаётся строго коридорным, а арены для перестрелок – строго ограниченными в размерах. Но это… работает.

Непроглядная тьма, скрывающая от нас поля – чёрного в игре очень много – вполне себе убедительна и атмосферна. Как и абсурдная планировка Города. Или огромной нескончаемой Церкви. Всё это помогает построить непонятный, иной и отличный от нашего мир, который предстаёт перед нами на экране.

West Of Dead, черное игровое поле
Вот так, например, выглядит вышеупомянутое поле. Как мне кажется, окружающее пространство передаётся успешно, хоть сам игрок и ограничен узким коридором.

В интернете один из отзывов упомянул, что стиль игры очень похож на стиль Майка Миньолы. Товарищ Миньола – автор комиксов про Хеллбоя, но я не читал ни единого выпуска, так что не могу сказать, насколько стиль игры похож или не похож на комиксы. Но Хеллбой тут не только со стороны комиксов: озвучивает главного героя лично Хеллбой. Оригинальный. То есть, Рон Перлман. И озвучивает хорошо. По крайней мере, лично мне мрачное мурчание товарища Перлмана показалось весьма прибавляющим к общему настрою игры. Помогает и то, что монологи написаны так, словно это Макс Пейн, если бы он был вестерном: каждая фраза такая… нуарная, вязкая, прямо ммм! Хорошо. Единственный минус, пожалуй, в том, что Рон Перлман – это единственный актёр озвучки, и разговаривает только главный герой. Что, с одной стороны, опять же весьма атмосферно, а с другой… ну, как будто бы нужно было озвучить хотя бы главного злодея. Тем более, что в процессе прохождения мы – как буквально говорят в игре – собираем воспоминания не только протагониста, но как раз таки и антагониста. Так что я всё же хочу сделать вывод, что одного Рона Перлмана всё же маловато.

Механика: отпущение грехов при помощи блокнота

По своему устройству West Of Dead больше всего напоминает собой небольшую аркадную игру. Вот только аркады сейчас не в моде. А что в моде? Правильно, рогуэ! Вот только я терпеть их не могу. Все эти rogue-like, rogue-lite и rogue-всё-остальное вообще не для меня. В общем-то, и аркады тоже долгое время были не для меня – ведь они поглощали вполне себе настоящие деньги. Лишь с приходом эмуляторов я смог по-настоящему оценить и полюбить аркадные игры. К счастью, от рогуэ тоже есть спасение: игре всё же надо куда-то сохраняться, и на компьютере никто не сможет помешать вам вручную делать бэкапы сейвов. Если вы не можете терпеть всё это рогуэ так же сильно, как и я, то вот вам путь к папке сохранений: C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\LocalLow\Upstream Arcade\West of Dead

Кстати, сохранения представляют из себя чистый текст, и весьма легко редактируются в блокноте (хотя я всё же советую Notepad++). Поэтому если вы хотите, скажем, избавиться от рандома и прописать любимое оружие – ищите строчку под названием _LoadoutNames. Мой любимый револьвер, например, обозначен в коде как IW_RvFifth. Чуть ниже строки с экипировкой, словами _LoadoutLevels отмечен уровень нашего оружия – ставьте любой. Максимальный – десятый. Десятый уровень так же является максимальным для умений героя (в обоих случаях, к слову, можно ставить значения и выше десяти – просто это ничего не даст), которые в сохранении называются _Strength, _Skill и _Will (только если вы решите выкрутить всё на десять – не берите улучшения на алтарях, а то игра уйдёт в софтлок). Там же, недалеко от умений протагониста, находится количество собранных грехов – правда, в коде они обозначены как души. Так или иначе, если хотите сократить время гринда – редактируйте именно значение параметра _Soul.

Важный вопрос: насколько нужно прибегать ко всем этим хитростям? Ну… В первую очередь стоит сказать, что West Of Dead – это прекрасная возможность попрактиковаться. Особенно, если вы в таких делах новичок. Не так уж и часто встречается игра, в которой сейв – это чистый текст. Так что я рекомендую попробовать внести какие-то изменения хотя бы ради общего развития. Но если попробовать ответить на этот вопрос несколько более субъективно…

Что ж, во-первых, на мой взгляд, присутствует определённый дисбаланс. Некоторые уровни – крайне просты, но когда я попал в Церковный Двор… уф. Я не хардкордный игрок. Я потратил на Церковный Двор два часа – и это постепенно повышая себе здоровье, подправляя уровень оружия… и переигрывая конкретно Церковный Двор. Если бы мне приходилось после каждой смерти начинать заново с самого начала, да ещё и без возможности сделать себя чуть сильнее – я бы убил на прохождение Церковного Двора минимум день. Если бы вообще прошёл. Ну и, к тому же, честно гриндить грехи, чтобы открыть все предметы – как будто бы слишком долго.

Смотрите еще  Cloudpunk: бегущая в облаках

А уж если потом ещё честно ждать, пока всё это рандомно выпадет… В то время как игра-то совсем небольшая. Количество карт можно пересчитать по пальцам (их ровно десять), да и сюжет длится на так уж и долго. С моей точки зрения, West Of Dead способен завлечь на 4-5 вечеров – или, если конвертировать, на один-полтора дня. На выходные, в общем. И тратить целый день на один уровень, ожидая, пока тебе выпадет определённая выкладка, из раза в раз бегая по одним и тем же коридорам… Некоторым нравится заучивать механики и переигрывать один и тот же момент по кругу, пока всё не пройдёт так гладко, как по самому жирному маслу. Но лично мне подобное времяпровождение кажется скучным, каким бы интересным не был геймплей.

обзор игры West Of Dead, стильная картинка
Когда игра не ленится подбросить немного ярких цветов – картинка становится весьма красивой. Мне вообще кажется, что цветовая гамма всё же получилось слишком тёмной – стоило всё же как-то слегка разбавить всю эту черноту. Хотя бы эффекты выстрелов сделать яркими, например. А то на общем фоне глазу и зацепиться толком не за что. Волей-неволей вспоминаются древние шутки про Quake: 64 оттенка коричневого!

Геймплей: генератор случайных адских мук

Геймплей. Ведь это самое важное в игре, не так ли? Так вот, как и полагается хорошей аркаде, геймплей исполнен по формуле “легко освоить, (очень) тяжело стать мастером”. Начнём с управления: осуществляется оно этак восемью кнопками, всё крайне просто и предельно понятно. Где-то в интернете я видел упоминание о том, что у нас тут порт с консоли, и что управление с клавиатурой и мышью – весьма неудобное. Подтвердить или опровергнуть это высказывание я не смогу: с самого начал сел играть с геймпадом. Потому что, ну, блин… Если у вас до сих пор нет геймпада, то вы вряд ли играете в игры настолько часто, чтобы в принципе дочитать данную статью до этого момента. Так что просто играйте с геймпадом – и да будет вам счастье.

Ощущается игра с геймпадом… неровно. Ну, то есть… Очень круто вломиться на очередную арену, накрыв двух ближайших врагов дробью, потом добить более живучего из них револьвером, метнуть в третьего врага томагавк, разрядить всё, что осталось в револьвере в четвёртого и кинуть в последнего супостата шашку динамита. Это просто звучит клёво, даже на словах, при наличии минимальной фантазии, а уж когда удаётся провернуть это в игре – ощущения просто супер. Другое дело, что под конец, на уровнях типа упомянутого Церковного Двора, когда враги превращаются в губку для пуль, а их атаки способны убить нашего героя с двух-трёх попаданий, ничего подобного изобразить не получается. Приходится тактично сидеть в укрытиях, аккуратно перекатываться, ждать перезарядки… Темп игры сильно падает, и воспринимается крайне странно. Как будто бы всё же геймплей был заточен под что-то более быстрое и адреналиновое, а не под долгие перестрелки из укрытий.

West Of Dead, Местная ведьма, Отпускает грехи, гадает на черепах, разбирается в чертежах оружия
Местная ведьма. Отпускает грехи, гадает на черепах, разбирается в чертежах оружия. В общем, не женщина – а золото.

Неровности есть и в балансе предметов. Например, я плохо себе представляю игру без томагавка, который наносит ну просто катастрофический урон. А ещё крайне полезна штука, называющаяся щит, которая хоть и на короткое время, но полностью блокирует наносимый игроку вред. Щит способен даже вдохнуть жизнь на более поздние уровни игры, позволяя герою оставить укрытие и хоть на пару секунд вернуться в быстрый и адреналиновый бой – настолько силён этот предмет. Отсюда возникает вопрос: а что если, волею генератора случайных чисел, щит не выпадет? Забег потрачен зря? Ну, если не зря, то однозначно будет куда сложнее и медленнее, потому что играть придётся в разы аккуратнее, так-то… И, кстати, в инвентаре героя есть место лишь на два предмета. В моём случае, это томагавк и щит. Ну, ладно, томагавк, пожалуй, можно променять на гарпун со взрывчаткой. И можно выделить ещё два-три предмета. Но вся остальная россыпь – на кой чёрт она вообще нужна? Только для того, чтобы забить генератор случайных чисел, наверное.

Который работает очень даже так себе, между прочим. Из огромной груды вещей всегда выбирается лишь несколько. И если на первом уровне забега игра решила выдать вам из предметов лампу, дымовую гранату и пару мечей, то у вас есть все шансы не найти к последнему уровню вообще ничего другого. Так и будете бегать с дурацкой дымовой гранатой… Если без редакции сохранения – то лучше уж сразу перезапустить забег. Генерация уровней так и вообще не стопроцентно случайна. Да, комнаты расставляются в разном порядке, и сами они меняются по размерам и убранству, но вот набор комнат по функциональности в целом – а также количество и тип врагов в них – если и меняются, то очень даже не сильно. Я однозначно успел выучить наизусть, например, набор супостатов на аренах с тремя волнами Фермы и – само собой – Церковного Двора. А ведь я изо всех сил пытался сократить количество перепрохождений до минимума. В общем, это я всё к тому, что я не сильно преувеличивал чуть выше, рассказывая про одни и те же коридоры и переигрывание одного и того же момента.

West Of Dead, скриншот, загадочный предмет утверждает, что повышает количество здоровья
Этот загадочный предмет утверждает, что повышает количество здоровья, восстанавливаемого едой. Проблема в том, что в игре нет еды. Вообще. Очевидно, она когда-то планировалась – что, вне всяких сомнений, сделало бы игру ещё больше похожей на старую аркаду. Но на каком-то этапе от бобов с беконом отказались, и вместо них здоровье восстанавливается стандартным чудотворным зельем. Считает ли этот конкретный предмет зелье едой, я, честно говоря, так и не удосужился проверить.

Глюки: не смерть, а фича

Итак, багоглюки. Их есть у нас. Иногда игра перестаёт сохраняться, и если вам пришлось куда-то отойти, выключив игру, то по возвращению можно обнаружить себя в начале уже пройденного уровня. Или даже предыдущего уровня, если West Of Dead совсем уж залагал. В уже многократно упомянутом треклятом Церковном Дворе камера не раз отказывалась отдалиться, когда я вступал в бой, и мне приходилось сражаться чуть ли не вслепую. Как ни странно, ни разу не погиб из-за этой фичи, но она всё-таки напрягает. И – вы не поверите, но всё на том же уровне – есть враг, расставляющий ловушки, действие которых отключается лишь спустя секунды три после того, как они исчезли визуально. Хоть я уверен, что это даже и не баг, а просто недоработка разработчиков, где-то не докрутивших таймер, но невидимые ловушки убивали меня чаще, чем что-либо другое. Помимо всего этого, один раз (и не в Церковном Дворе) появляющееся заново разрушенное укрытие отправило меня прямиком под карту. Но… хе-хе, я сделал бэкап сохранения, так что переигрывать забег с самого начала не пришлось. Вот вам и пример того, насколько полезно прибегать к описанным выше уловкам.

Но всё это ещё не самая мерзкая фигня, которую мне удалось поймать. В одном из забегов я почему-то застрял на переходе, который сам по себе появляется после получения четвёртой руны – причём случилось это почти под конец игры, в Церкви. А Церковь – это карта перед финальной битвой. И почему-то я решил, что бэкап в этом случае не нужен – недолго думая, просто вышел в меню. После этого игра буквально посыпалась. При первой загрузке меня отспаунило под картой. Я вышел в меню второй раз – и, вроде, смог пройти дальше, но с того момента уже всё работало не так. Игрались звуковые эффекты, когда ничего не происходило, камера отдалялась и приближалась как хотела… А когда я покинул Церковь, ведьма наотрез отказалась принимать грехи. Что, в общем, тоже решилось выходом в меню – при перезагрузке мне просто открыли дверь, и я прошёл дальше.

West Of Dead, скриншот Церкви
Я вообще очень люблю Церковь. Не знаю почему – может, мне, это просто кажется – но цветовая гамма здесь как будто бы слегка отличается. На этом уровне как-то чуть-чуть… светлее, что ли. Как будто бы это единственная локация, которая обладает каким-то своим, специфичным характером. И мне очень наконец пробежаться по Церкви после пяти предыдущих уровней – как будто бы она одна вносит хоть какое-то действительно ощутимое разнообразие.

Однако после того, как я победил босса, ничего не произошло. Пожав плечами, я решил, что это продолжение парада багов и, пожалев, что не сделал бэкап в Церкви, когда был шанс, начал новый забег. В этот раз всё делалось максимально аккуратно: в частности, сэйвы бэкапились при старте каждого уровня. Но хоть никаких крупных багов не произошло, победа над боссом в очередной раз не принесла ни финальной заставки, ни чего-либо ещё. Откатил и повторил процесс. Три раза. Где-то в тот момент затылок решил весьма серьёзно почесаться.

Как оказалось, когда победа над финальным боссом не приносит желаемых результатов – это не баг, а натурально фича. Просто в битве с главгадом перед непосредственным уничтожением оного необходимо разрушить три стоящих на арене колонны (в самой последней битве с ним, если что – после того, как встретил три праведные души; не обращайте внимание на колонны до этого момента).

И вот, либо я дурак, либо необходимость уничтожать колонны ну уж очень не очевидна. В лучшем случае можно сказать, что игра даёт игроку пару очень прозрачных намёков на то, что колонны вообще что-то значат – но то, что их надо разрушить, и обязательно до смерти босса… Лично я этого совсем не понял и, как мне кажется, у меня были все шансы так и не понять, почему игра не желает заканчиваться. К счастью, в этот раз интернет оказался не бесполезен, и пояснил мне, в чём дело. И в очередной раз спасибо бэкапам: если бы мне ради каждой попытки убить босса приходилось начинать забег с самого начала… то этот абзац получился бы куда более негативным.

Смотрите еще  Ханни Колдер (1971), месть подается холодной

торговец и главный герой, West Of Dead, скриншот игры
Местный торговец – единственный, кроме нашего героя, на ком явно видна причина смерти. И да, одно из воспоминаний рассказывает нам, что горящая черепушка у протагониста не просто так. Хотя… вроде как потом всё же выясняется, что это просто совпадение.

К слову, финальная заставка (как и заставка после первой битвы с боссом на последней арене) почему-то без озвучки. Заключительный монолог главного героя и титры идут в полной тишине. Так как в файлах игры я всё же обнаружил запись, на которой товарищ Перлман зачитывает концовку, то можно смело сделать вывод о том, что перед нами очередной баг. В файлах игры я вообще нашёл немало записей Рона Перлмана, которых не слышал в игре. Например, судя по всему, если начать новый забег после победы над финальным боссом – главный герой должен сказать пару слов по этому поводу… чего тоже не происходит. В общем, в качестве бонуса для тех, кто дочитал данную статью до этого момента, я сделал финальное видео с озвучкой. Спойлеров в нём особо нет, если что – в конце концов, сюжет в данной игре похож на сюжет роад-муви: без какого-то конкретного начала и конца. И финальная заставка вполне могла быть вступительной.

Стопроцентное прохождение: Боги непостижимы

А пока я ползал по файлам игры, в попытках понять баг или фича, я вдруг обнаружил, что в игре имеются не только воспоминания протагониста и антагониста, как было сказано выше, но и третий набор. Полностью озвученный и отрисованный, принадлежащий – судя по названиям файлов – божествам мира West Of Dead. Вот только выпадать эти воспоминания не желали от слова вообще. И даже интернет не помог мне. Так что перепробовав всё, что можно, в самой игре, я снова зарылся в код, но и там какие-либо пояснения удалось найти с большим трудом. Лишь только благодаря софтине под названием dnSpy, мне всё же удалось отрыть функцию CheckAndSpawnWatcherMemory. Судя по ней, выпадать последний набор памяти должен после того, как… О, Боги! После того, как игрок соберёт все предметы!

West Of Dead, кусок кода, взлом игры
Скриншот для понимающих.

Тут я даже не знаю, что сказать. Во-первых, все вопросы относительно того, почему в интернете нет об этом ни слова, отпали сами собой. Я просто уверен: никто попросту так и не смог собрать все предметы. Помните про однообразные коридоры и повторяющиеся один в один схватки? Так вот, я просто не представляю, сколько раз всё это надо перепройти, чтобы открыть всё имеющееся в игре барахло. Всё дело в том, что так называемые чертежи падают крайне неохотно – и это даже при наличии предмета, который, по идее, должен давать плюс к шансу выпадения этих самых чертежей. Впрочем, про сомнительно работающий генератор случайных чисел я тоже говорил.

Так что я открыл все предметы через сохранение. Правда, воспоминания божеств всё равно не падали. То ли очередной баг, то ли в сохранении при легитимном сборе всех чертежей должен проставиться какой-то флаг… Не знаю. Да и не важно. В общем-то, я мог бы прописать и воспоминания через сохранение, просто добавив предмет IM_CrowAndSunMemory в строку _ItemNames (которая идёт чуть после вышеупомянутой _LoadoutNames), но уж больно мне было любопытно посмотреть на то, как должны спауниться эти штуки по замыслу разработчиков. И я просто удалил кусок кода, проверяющий, собрал ли игрок все предметы, из функции CheckAndSpawnWatcherMemory.

West Of Dead, главные боссы, вендиго
Вендиго. К сожалению, встречаются в игре всего-то три раза. Что очень странно, так как все остальные встречаются в игре много, много, очень много раз. Как факт, вендиго вообще единственный “заканчивающийся” враг в игре.

К сожалению, ничего особо интересного не произошло. Честно говоря, я надеялся на повторные битвы с крупными тварями, которых в данной игре называют “вендиго” – ведь это можно было довольно просто реализовать, заодно хоть слегка разбавив весьма скудный набор боссов… Но нет, разработчики поленились. Воспоминания Смотрящих просто выпадают из рандомных врагов – или даже из ящиков с железом. На каждой карте – кроме Поля Битвы – выбивается ровно одно воспоминание. Ни больше, ни меньше. На Поле Битвы воспоминания третьего типа не появляются в принципе. Во всём этом унынии присутствует лишь один плюс: никакого генератора рандомных чисел, стопроцентная вероятность выпадения.

Так что теперь все присутствующие мазохисты – или закоренелые фанаты рогуэ-фигни – знают, как достать эти воспоминания честным путём. Для всех остальных я записал видео, чтобы освободить их от этих страданий. Видео, к слову, весьма прикольное – однозначно навеяно укуренной мифологией коренных жителей Северной Америки.

А мифология у них реально укуренная. Чего стоит один только рассказ о том, как Дикобраз спёр у Койота пенис и использовал его как трость. Я. Не. Шучу. Такое там тоже есть.

Прочее: рогуэ и все-все-все

Кстати, первое видео в этой статье я перевёл сам, а вот второе переводить поленился и просто включил в настройках игры русский язык. Заодно оценил, как переведена игра в целом, пока бегал и собирал воспоминания. И вот в этом самом целом, мне перевод понравился – явно не машинный, местами креативный… но, в то же время, местами присутствуют явные ошибки, дыры и просто странные места. Например, фраза “help you”, переведённая как “помоги себе”, в то время как явно имеется ввиду “помогу тебе”. “Outlaw” почему-то перевели как “Изгой”, хотя куда уместнее по всем параметрам слово “Бандит”. Или револьвер “Gunslinger”, переведённый как “Ганслингер”… а также уровень “Crypt”, переведённый как… “Крипта”! Да какая на хрен Крипта?! Вы там чего, белены объелись?..

Но, да, не считая подобной фигни – перевод, в целом, нормальный. Что там осталось? Вроде как, только саундтрек. В целом, он довольно приятный. Ленивые гитарные переливы вполне себе хорошо слушаются, и они весьма органично дополняют как голос товарища Перлмана, так и звуки перестрелки. Сомневаюсь, что кому-то захочется слушать эти треки отдельно от игры, но в составе геймплея они звучат в самый раз и на своём месте.

West Of Dead, задачка найти ворона
А ещё с помощью этих скриншотов вы можете проверить вашу внимательность. Просто найдите на этой картинке ворона. Благо он тоже представляет из себя кляксу чёрного цвета.

Вердикт: посредственная загробная жизнь

С учётом всего вышесказанного, подвести итог мне довольно сложно. Лично мне West Of Dead показался крепким среднячком, но это в основном потому, что я просто привык к таким играм. Привык что-то доделывать своими руками, лазать по файлам, делать вручную бэкапы сохранений, что-то изменять в коде, даже порой фиксить за разработчиков баги и так далее. Более того, я считаю это крайне правильным подходом и призываю всех остальных игроков делать именно так же.

Да, West Of Dead предлагает на выбор четыре уровня сложности, но получить максимальное, сбалансированное удовольствие от игры можно лишь манипулируя параметрами и инвентарём главного героя вручную, через редактирование сохранения. А если этого не делать – допустим, если вы вдруг играете на консоли, на которой в принципе невозможно свернуть окно с игрой, выйти в систему и быстренько сделать копию сохранения игры – что ж…

Как я уже говорил, если после каждой смерти начинать забег с самого начала, как этого хотят разработчики – то первые несколько уровней довольно быстро осточертеют, и скука, с который игрок будет в десятый раз пробегать Склеп (самый первый уровень, и никакая это не Крипта!), осядет основным воспоминанием. Если, конечно, к тому моменту просто не забросит West Of Dead, как посредственную игру. Прибавьте к этому генератор случайных чисел, который не прочь повернуться к игроку задом, и всё же достаточно часто встречающиеся баги, которые могут невзначай отправить начинать забег с самого начала – и нетрудно представить, что мы получаем нечто, что скорее раздражает, нежели доставляет удовольствие. Так что вердикт таков: аркада на троечку, и возможно даже с минусом, которую, однако, можно натянуть аж на четвёрку, но только если вы не против поработать немного своими руками.

Падальщик, питающийся забытым искусством. Наркоман, сидящий на виниловой игле. Хардкорный читер, разумеется не получающий удовольствия от видеоигр. Зелот, верящий, что Бог создал людей только для того, чтобы они создали V-образный двигатель.