Thumbnail for the article about Steel Rats game.

Steel Rats: байки, боты, ар-деко

Вы когда-нибудь слышали о Trials? Это такая древняя игрушка на Java, которую можно было запустить как на компе, так и на мобильнике. В своё время была весьма популярна… ну, или мне так казалось из-за того, что она была буквально у каждого в нашем классе. Пару лет назад я с удивлением узнал, что Trials существуют до сих пор, и даже геймплэй с двухтысячного года особо не изменился: игроку предлагается взять байк и прокатиться по безумному треку, отвечая лишь за наклон байка вперёд или назад, газ и тормоз. Трасса линейная, поворачивать никуда не нужно, да и равновесие игра держит за вас. Честно говоря, посмотрев пару геймплэйных видео, я не почувствовал никакого влечения к Trials, и в тот же день забыл о ней.

Но речь немного не о Trials. Дело в том, что когда очередная игра из этой серии под названием Evolution стала эксклюзивом для XBox, смекалистым ребятам выпала возможность занять внезапно освободившуюся часть рынка в виде PlayStation. Этими ребятами стали поляки из относительно небольшой студии под названием Tate Multimedia, выпустив свой более-менее клон Trials Evolution под названием Urban Trial Freestyle. Попутно польская студия не упустила шанс попробовать себя в роли издателя, став полноценным инди-разработчиком. Таким образом Tate Multimedia обрела возможность ни с кем не договариваться и делать всё, что душе угодно. И как только Tate набрала достаточно денег, она тут же выпустила свой собственный, полностью независимый проект под названием Steel Rats – и именно об этой игре пойдёт речь.

Steel Rats screenshot 6.
Выпрыгивать за секунду до взрыва – уже даже не клише и не банальность, а просто правило. К тому же, это всегда круто.

О дивный нуарный мир

Начать стоит с того, что Стальных Крыс Tate Multimedia всё же делали без лишнего риска, а потому в основе геймплэйной механики лежит всё та же Trials, в создании клонов которой польская студия заимела определённый опыт. В последние игры серии Trials я так и не поиграл, но если сравнивать Steel Rats с увиденными мною когда-то видео, то в игровом процессе можно отметить следующие отличия: в Стальных Крысах две полосы, между которыми игрок может переключаться, плюс присутствует возможность прижиматься к самому краю дороги; помимо этого Steel Rats предлагают поездить вертикально и вверх ногами по некоторым поверхностям, а также имеется возможность развернуться и поехать по трассе назад. Ну и, конечно, в Стальных Крысах присутствуют враги, которых можно всячески уничтожать – о них я напишу подробнее чуть позже. А пока стоит сделать небольшое заключение: в плане геймплэя Steel Rats – всё тот же платформер на колёсах, которым является Trials.

Так почему же меня не соблазнило видео с геймплэем Trials, но привлёк игровой процесс Стальных Крыс? Ответ крайне прост: в Steel Rats нам дают оседлать не какой-то там дёртбайк, а большой и пафосный американский мотоцикл. Да, этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать меня, и я не разочаровался. Более того, при личном знакомстве с игрой я пришёл в настоящий восторг. То, о чём сейчас пойдёт речь, является главным козырем Стальных Крыс – это эстетика мира, в котором происходит действие. Коастал Сити 1940-ых годов, в котором проживают наши герои, является технологическим чудом за авторством Александра Уоррена – гения, опередившего своё время на десятилетия. Таким образом изобретения вроде лазеров, монорельса и быстрой доставки посылок и писем по трубопроводам со сжатым воздухом соседствуют с привычными винтажными автомобилями, дирижаблями и ламповой техникой. Весь этот ретро-футуристичный технонуар под соусом ар-деко выглядит просто замечательно, и сразу видно, что разработчики вложили в него душу.

И ещё у нас тут небольшая доля хоррора. Классического такого хоррора, начала первой половины прошлого века. Самые базовые из наших робо-врагов, например, по дизайну неуловимо напоминают шагоходы пришельцев с оригинальных, старых иллюстраций Войны Миров Уэллса. Остальные враждебно настроенные механизмы не отсылают столь однозначно к каким-либо классическим произведениям, но, тем не менее, исполнены в том же духе. Приз зрительских симпатий получает крикун – однозначно лучший дизайн ретро-футуристичного робота за последние годы.

Смотрите еще  Cloudpunk: бегущая в облаках

Steel Rats screenshot 16.
Крикун собственной персоной. Состоит в основном из старых телевизоров и мегафонов.

Как минимум однажды кто-то назвал Steel Rats “байкершоком” – и, как мне кажется, это комплимент. Немногие игры пытаются создать необычные сеттинги на основе первой половины ушедшего столетия, и каждая из них однозначно заслуживает внимания хотя бы за попытку. Но Стальные Крысы – это попытка однозначно удачная. Если сравнивать конкретно с первым Биошоком, то в Восторг мы прибывали после катастрофы, и город был мёртв. Прибрежный Город, однако, жив: на заднем плане разбегаются люди, взрываются дирижабли, танки сражаются с роботами – и всё это на фоне вышеупомянутого нуарного футуризма. К сожалению, на этом однозначные плюсы игры заканчиваются, и больше расхваливать сеттинг я не могу, так что пришло время говорить о минусах и спорных моментах.

Минусы игры

Начнём с сюжета. Тот же Биошок поднимал проблемы общества, а кульминация повествования до сих пор бросает игроков в трепет и порой вызывает обсуждения на форумах. Конечно, такого успеха может добиться далеко не каждая игра, но проблема в том, что Стальные Крысы, как мне кажется, даже и не попытались. Никаких проблем не поднимается в принципе: просто роботы из металлолома напали на город, так что неплохо было бы разобрать их обратно на металлолом, конец. Неожиданность неожиданного поворота заключается в том, что его так и не происходит, да и концовка вышла довольно слабая. И ещё есть тот момент, что, как и в Биошоке, история мира рассказывается с помощью коллекционных предметов, которые надо искать на карте – вот уже больше десяти лет, как в игры проник этот дурацкий элемент дизайна, и я до сих пор не могу понять, на кой чёрт нужно так делать. Ну хорошо, в Биошоке это более-менее оправдано и не сильно бьёт по геймплэю. Но в Стальных Крысах такая подача серьёзно нарушает течение игрового процесса, порой заставляя игрока по десять раз пытаться исполнить один и тот же прыжок, дабы дотянуться до сокровенного секретного значка. Зачем – непонятно. Эти короткие рассказы о мире игры вполне могли заменить собой загрузочные экраны: кому надо – слушает, кому неинтересно – пропускает.

Steel Rats screenshot 5.
Помимо прочего нам намекают на то, что мусороботы обладают возможностью контролировать другие механизмы, а возможно и людей. К сожалению, за всю игру наши враги крайне редко демонстрируют эту способность, в то время как опутанная проводами захваченная техника выглядит весьма интересно, да и сценарных ходов открывает немало.

Повторять один и тот же прыжок по десять раз приходится ещё и из-за того, что физика игры порой даёт сбой. Лучше всего это заметно, когда играешь за панка из Германии по имени Рэнди. Его байк оснащён гарпуном – и чуть ли не каждый раз, когда цепляешься к какому-нибудь крупному врагу, остаётся только гадать, чем это закончится. Ещё один неплохой (и гораздо более раздражающий) пример – битва с боссом. Рывок на байке может пронести вас сквозь его огромные железные лапы… а может и не пронести. От чего это зависит – я так и не понял. Просто иногда ты оказываешься в безопасности, а иногда падаешь с байка и теряешь жизнь. И если происходит второе, то остаётся только молиться, чтобы система чекпойнтов возродила тебя в нормальном месте. Ведь при битве с боссом есть шанс возродиться прямо под его лазером, что обычно ведёт к переигрыванию миссии с самого начала. А ещё есть моменты, когда игрока ограждают непроходимой стеной, которая исчезает только после того, как все враги на образовавшейся арене уничтожены. Проблема в том, что если кто-то из роботов вдруг сбил игрока с байка, то у нас есть все шансы возродиться за пределами арены, не имея при этом шанса туда вернуться. Хорошо, если игрока возрождают после арены: в таком случае можно просто забить на железки и поехать к выходу с уровня. Но как минимум один раз меня возродили до арены, и, не имея возможности заехать на неё, мне пришлось нажимать на рестарт. Иными словами, геймплэй может быть весьма и весьма раздражающим.

Steel Rats screenshot 4.
На заднем плане почти всегда что-нибудь происходит. И разработчики явно осознавали количество свободного места на экране, поэтому почти всегда происходящее событие весьма большое и зрелищное.

Спорные моменты игры

Но есть в игровом процессе и приятное. Например, всё та же физика очень неплохо ведёт себя, пока мотоцикл остаётся в пределах того, что делают мотоциклы в реальной жизни. У байка есть инерция, он приятно наклоняется из стороны в сторону, прыгать на нём весело, да и в целом он ведёт себя понятно и предсказуемо. К сожалению, просто покататься нам особо не дают: вездесущие роботы настаивают на том, чтобы их разобрали на запчасти. К счастью, игроку дают великое множество способов эту просьбу исполнить: у каждого персонажа есть основная атака, заряженная и ультимативная, плюс каждый может использовать две стандартных атаки байком и поднимать разбросанное по карте оружие. Звучит хорошо? Что ж, оно так только звучит. На деле способов уничтожения врага попросту слишком много, и они не сбалансированы. А потому в первую очередь в утиль идут атаки, которые вызывают глюки в физике, вроде вышеупомянутого гарпуна Рэнди. Затем мы узнаём, что ультимативные атаки работают через раз, причём когда они сработают, а когда нет – непонятно. Дальше выясняется, что заряженные атаки половины персонажей не наносят особого урона, да и заряжаются достаточно долго и не особо удобно. И, закрепляя успех, мы понимаем, что основная атака Тоши в виде его дрона вполне себе неплохо расправляется абсолютно со всем, что встречается нам в игре, ведь ни один враг не имеет казалось бы очевидного иммунитета к способностям того или иного персонажа, а потому меняться между ними особого смысла нет.

Смотрите еще  Mad Max Game (2015): высокооктановый брилиант

Steel Rats screenshot 3
Игрокам доступен целый арсенал оружия, начиная с револьвера (который при ближайшем рассмотрении оказался здоровым восьмиствольным пеппербоксом) и заканчивая гранатомётами и лазерными винтовками. Однако стоит упомянуть тот факт, что тот же гранатомёт вы наверняка будете всеми силами избегать: попасть из него во что-либо крайне сложно, а инвентарь отсутствует и подобранное оружие мгновенно заменяет то, что у персонажа в данный момент. И можно долго скрежетать зубами, случайно подобрав вместо томми-гана проклятый гранатомёт. А также нельзя не упомянуть то, как хорошо персонажи расставляют приоритеты целей: порой они предпочитают стрелять по ящикам и трубам даже когда их со всех сторон окружили роботы. И нет, выбирать цель самому нельзя. В общем, опять не без косяков…

В итоге даже искренне пытаясь максимально разнообразить происходящее на экране действие, заряженные атаки я использовал от силы несколько раз, после чего напрочь про них забыл, а к ультимативным прибегал крайне редко в основном из-за того, что в критической ситуации нужны надёжные средства, а не те, которые могут не сработать. И, говоря начистоту, дрон Тоши плюс какое-нибудь оружие на случай, если энергия вдруг закончится – вот и всё, что нужно. Разработчики, наверное, и сами поняли, насколько убойным получился Тоши, а потому в нескольких миссиях заставляют играть без него. Но, несмотря на все недостатки, я должен сказать одно: убивать роботов, даже с учётом всех глюков… весьма весело. А уровень, на котором нам выдают бесконечный запас томми-ганов и предлагают рассекать по прямым, расстреливая жестянки налево и направо – это и вовсе один из бесценных моментов Стальных Крыс.

Steel Rats screenshot 10
В конце концов, Стальные Крысы – единственная игра, позволяющая играючи одной рукой поднять на дыбы тяжеленный байк, одновременно расстреливая при этом роботов из томми-гана. Это ли не круто?

Звук и саундтрек

И вот, осталось лишь рассказать о том, как звучит данная игра. В первую очередь хочу отметить мотоциклы – урчание их моторов удалось на славу, и просто слушать двухколёсных друзей доставляет немало удовольствия. Ко всем остальным звукам претензий нет, но и ничего особенного я выделить не могу. А вот саундтрек – это ещё один весьма спорный момент. Если в очередной раз вспомнить Биошок, то в той игре было множество композиций именно из первой половины прошлого века. В Стальных Крысах нет ни одной такой песни – я могу лишь предположить, что дешевле было написать собственную музыку, чем покупать лицензию на использование винтажных записей, но в результате весь саундтрек за исключением The Hoovering от японского женского трио The 5.6.7.8’s состоит из синтезаторов. Возникает ощущение, что всё происходящее на экране – фильм восьмидесятых годов с весьма необычным стилем. И, хоть я люблю ретровейв и восьмидесятые, невозможно отделаться от мысли, что Стальные Крысы игрались бы лучше под более аутентичные звуки трубы, да похрипывание Луи Армстронга. В конце концов, вышеупомянутая The Hoovering – единственная композиция, которая звучит не в кадре, а именно в мире игры из встречающихся тут и там джукбоксов – это хоть и современный, но всё же более-менее вписывающийся во вселенную Стальных Крыс рок-н-ролл, и он выглядит гораздо более выгодно, чем синтезаторы.

Steel Rats
Порой нас оставляют наедине с дорогой. Такие моменты длятся совсем недолго, но мысли о том, что игра могла получиться совсем другой, появиться успевают.

В общем и целом, Tate Multimedia смешали несколько жанров, но ни один не докрутили до ума. Хотите платформер, в котором можно делать трюки на мотоциклах? Играйте в отточенный и отполированный Trials. Хотите просто ехать по дороге с видом сбоку и слушать разговоры персонажей? Есть как минимум The Final Station, поставленная в умирающем мире по образу и подобию Стругацких. А уж если хотите хоррор – то вы можете выбрать из целой плеяды других игр. Но если вы любите американскую культуру прошлого века, нуарную атмосферу, старые байки и сороковые года – возьмите моё стопроцентное сохранение и просто прокатитесь через Прибрежный Город, лениво отстреливая роботов и не стараясь сквозь корявую физику прорваться к финишу за определённое время или допрыгнуть до очередного секрета. Держу пари, вы останетесь в восторге, и Стальные Крысы подарят вам два-три незабываемых вечера:

Нажмите для получения ссылки...

Steel Rats
Само собой, Стальные Крысы не предусматривают вида от третьего лица. Более того: игра совсем не рассчитана на то, что её будут рассматривать так близко и так пристально – сразу становятся видны корявости в анимации и не особо высокое качество некоторых моделек. Тем не менее, Прибрежный Город так и манит на свои улицы, и желание прокатиться по нему как в какой-нибудь GTA чертовски велико.

В качестве послесловия не могу не упомянуть ещё один косяк: купив саундтрек игры, я с удивлением обнаружил, что рок-н-рольная композиция в него по какой-то причине не входит, а на альбоме Tanuki Goten The Hoovering звучит совсем иначе. Как оказалось, внутриигровая версия данного трека выпускалась лишь весьма ограниченным изданием на виниловых промо-синглах. Так что мне ничего не оставалось, кроме как распаковать файлы игры. И выяснилось, что помимо уже упомянутой композиции, в официальный саундтрек не вошли ещё чуть больше трёх десятков эмбиентовых треков, плюс несколько незаконченных и, судя по всему, неиспользованных песен – все они нашлись в папке Стальных Крыс. К тому же, некоторые треки в файлах игры присутствуют в разобранном на отдельные дорожки инструментов виде. Всё вышеупомянутое можно скачать в оригинальном качестве отсюда:

Нажмите для получения ссылки...

И да, само собой, если вы вдруг прошли данную игру, и она вам понравилась – всячески советую приобрести Steel Rats официально. В данном виде Стальные Крысы представляют собой совсем уж неогранённый алмаз, но старания должны поощряться. К тому же, если Tate Multimedia учтёт свои ошибки, сиквел может получиться настоящим шедевром.

(Visited 684 times, 1 visits today)

Падальщик, питающийся забытым искусством. Наркоман, сидящий на виниловой игле. Хардкорный читер, разумеется не получающий удовольствия от видеоигр. Зелот, верящий, что Бог создал людей только для того, чтобы они создали V-образный двигатель.