Вы находите себя в темноте и тишине. Голоса в голове убеждают вас не открывать глаза, не возвращаться в сводящую с ума реальность. В ней нет никаких чудовищ, но есть кое-что похуже: похмелье! Очнувшись на полу в разгромленном в пьяном угаре номере отеля, прорываясь сквозь нестерпимую головную боль, вы пытаетесь одеться и вспомнить, что это за место, что вы здесь делаете и кто вы вообще такой. В памяти ничего не всплывает. Вы не помните даже своего имени и лица. В разбитое окно дует свежий морской ветер. Именно так начинается Disco Elysium – блестящая трагикомичная история и самая самобытная нарративная компьютерная ролевая игра недавнего времени.
Большие игры, как и литература, со временем сжимаются до ничего не объясняющей фабулы. Фраза «Анна Каренина под поезд бросилась» ничего не говорит про роман Льва Толстого точно так же, как описание «ну там город-призрак весь в тумане» ничего не скажет о серии игр Сайлент Хилл.
Вы могли слышать про Диско Элизиум в подобном же контексте: «игра про копа-алкоголика с голосами в голове» или «игра, в которой нужно много читать, а геймплея вообще нет».
Сегодня разберёмся, что на самом деле сокрыто в интерактивном художественном произведении «Елисейское Диско» и почему спустя пять лет после релиза эта игра осталась в сознании людей, которые не особо связаны с компьютерными развлечениями.
Холодная весна 51 года
Сюжетно игра представляет из себя детектив. Нашей алкоищейке вместе с невозмутимым напарником предстоит расследовать убийство наёмника, чей труп уже неделю болтается повешенным на дереве на заднем дворе гостиницы. Распутывая клубок взаимосвязей в некогда прекрасном, а ныне побитым войной и революцией городе Ревашоль, Гарри (или же Гаррье Дебуа – именно так зовут главного героя, если он сможет вспомнить своё имя и согласится с тем, что его именно так зовут) предстоит заново открыть мир, как внешний, так и свой внутренний. Как минимум выяснить причину собственного беспробудного пьянства.
На протяжении почти всей игры Гарри будет сопровождать напарник Ким Кицураги, который своим стоическим мировоззрением будет компенсировать некоторые выходки нашего безумного протеже.
Детективная часть в Диско Элизиум такая же, как и в источниках его вдохновения: сериалах Настоящий Детектив и Твин Пикс. То есть она неплоха сама по себе, но является только фундаментом, на котором выстроен миллион маленьких историй: про дружбу, долг, потерю, взлёты и падения, зависимости, политику и многое другое. Неделя в компании Гарри и Кима – окно этого удивительного и одновременно приземлённого мира, похожего на наш, если бы он затерялся в двадцатом веке.
Истории эти важно правильно рассказать, и в этом плане DE рекордсмен не только по количеству текста (за одно прохождение на 40-50 часов вы увидите не больше 20% вариантов различных реплик), но и по его качеству. Скорее всего это лучшая игра в плане высоты литературного слога. Стиль, похожий одновременно на нуарные детективы в мягкой обложке и творчество Кормака Маккарти дарит гамму эмоций от гомерического хохота до глубоких сущностных размышлений. И всё это работает как в англоязычном оригинале, так и в блестящем русском переводе. Под редакцией Александры Голубевой а.к.а Альфины мы получили потрясающую адаптацию. Эти тексты с их искромётными метафорами и уместным сквернословием разлетелись на цитаты и мемы в очень широких кругах. Только не нужно воротить снобские носы от матершины и мемасиков! Не так давно в финал книги того же Кормака Маккарти «Кровавый меридиан» завирусился в тиктоке. Хуже от этого книга не стала.
Множественные умы Гаррье Дебуа
Что из себя представляет DE при первом взгляде? Она напоминает старые изометрические РПГ, вроде двухмерных фоллаутов или первых двух частей Baldur’s Gate. С одним корневым отличием. Боевой системы здесь нет, как нет и боёв, кроме пары сюжетных моментов. Большая часть игры сводится к разговорам, как к внешним, с множеством колоритных персонажей, так и, что самое интересное, к внутренним. Вместо стандартных ролевых навыков, сила, ловкость и прочая выносливость, у Гарри есть черты личности, одушевлённые физические и интеллектуальные параметры. Нет, это не синдром множественной личности, а именно черты характера. Каждая из этих черт имеет свой голос и своё мнение на счёт любой ситуации. К примеру Электрохимия, которая отвечает за интерес к быстрым удовольствиям, будет просить героя достать из пепельницы чужой окурок и докурить его. Противостоять этому будут Сила Воли и Авторитет. При чем развитие черт не всегда играет позитивно. Слишком сильный Авторитет будет повёрнут на идеях уважения, что сделает вашего героя слишком упёртым в некоторых диалогах.
Ну и конечно проверки навыков! Критический промах, критическая удача и всё в этом духе. Чем выше раскачен навык, то есть черта личности, тем выше вероятность удачного исхода. Однако неудача не является неудачей как таковой. Например, когда управляющий кафетерием попросит вас заплатить за пьяный дебош, можно попробовать сбежать. В случае неудачной проверки Гарри карикатурно налетит на милую старушку в инвалидном кресле, но впоследствии этот инцидент поможет выбить неплохую скидку к оплате штрафа.
Кроме навыков есть идеи. Обдумав определённую идею (или идеологию) в течение некоторого времени, можно получить баффы и дебаффы к различным характеристикам. Размышления Гарри столь же эксцентричны, как и он сам. Мысль о том, что очень удобно быть бомже-копом, чтобы лучше знать улицы – только верхушка айсберга.
Всё это даёт невероятную реиграбельность в этой линейной по сути истории. Суммирование и случайность многих событий делает каждое прохождение уникальным, даже в случае одинаковых исходных значений. Только в этом прохождении я узнал, что фирменная ухмылка Гарри – подражание старому певцу Диско. В прошлых прохождениях Гарри не смог вспомнить этот факт. Зато ближе к финалу игры мистическое гигантское насекомое-телепат убеждало меня, что я должен продолжать жить ради… рабочего класса!
Добро пожаловать в Ревашоль
По мере прохождения сеттинг игры всё сильнее покоряет сердце. Мир игры с каждым шагом становится всё понятнее и непонятнее одновременно. Это та самая ситуация, которая была в «TES III Morrowind» или «Мор.Утопия» (над последней, кстати, работала Альфина – автор русского перевода Disco Elysium): на первый взгляд знакомые элементы предстают с совершенно неожиданных сторон, а желание разобраться в происходящем переносит игрока в игровую действительность.
Реальность Disco Elysium не просто калькирует исторические события и меняет имена реальным народам и идеологиям. Она прививает им совсем иной загадочный контекст. В мире полно есть противостояние левых и правых политических сил, но нет оружия массового поражения. Зато есть Серость: туманный океан, способный поглотить весь мир. Вместо обыденных закономерных чудес, есть чудеса настоящие, непознаваемые и непредсказуемые. При этом все основные события вполне рациональные и человеческие. Эти ощущения отсылают к иному источнику вдохновение команды разработчиков: философской фантастике братьев Стругацких. Больше всего DE напоминает «Град Обреченный», но по ироничному абсурду «Погибшего Альпиниста».
Картина маслом и шумами
Столь же высокохудожественный подход можно проследить и визуальной части игры. Художник Александр Ростов вдохновлялся творчеством Кандинского и масляной живописью, поэтому основной экран игры выглядит, как перерисовка живописцами скриншотов CRPG рубежа тысячелетий, что ещё сильнее усиливает чувство высококультурного опыта.
Не менее одухотворена и звуковая часть. Музыка группы British Sea Power навсегда останется в памяти, как ощущение холодного утра на морском побережье где-нибудь во Франции. Это очень хорошо рифмуется с экзистенциальным настроением игры, а также с доминированием в этом мире культуры, похожей на французскую. Треки, кстати, не совсем оригинальные: это инструментальные переработки раннего творчества. Так что, послушав, например, альбом 2013 года From the Sea to the Land Beyond вы мгновенно словите тот самый вайб. Очень интересное расширение опыта игры. И да, никакой музыки диско в Диско Элизиуме нет.
Литература, пьянство и настолки
История создания такой максимально неординарной игры не менее оригинальна, и она же объясняет эту неординарность. Студия ZA/UM (да, это намеренно созвучно с русским словом «заумь») изначально являлась таллиннской богемной тусовкой, которая пробовала себя в любом виде творчества. Это были и музыкальные проекты, и изобразительные искусства и, конечно, литература. И никаких компьютерных игр! Только настольные ролёвки, DnD и прочие, в которые тусовка активно играла. Из подобной ролевой сессии вроде как и родился мир DE, который в последствии стал… книгой. Святой и страшный аромат (Püha ja õudne lõhn в оригинале, официального русского перевода книги нет) был издан в 2013 году и с треском провалился, что повергло писателя Роберта Курвица, как и Гарри, в бездну алкогольной депрессии.


Из этого состояния его вытащил его друг Каур Кендер, вкинув идею переработки книги в видеоигру. По легенде Каур сказал Роберту примерно следующее: «Мы провалились во всём, давай провалимся ещё раз в новой сфере». И на этот исход были все шансы, потому что никто из компашки, включая вышеупомянутого Александра Ростова, не умел разрабатывать видеоигры. В родной Эстонии геймдев спецов они, скорее всего намерено, не нашли. Поэтому, продав мощную тачку Кендера для накопления начального капитала, группировка перебирается на Туманный Альбион, чтобы, в свободное от богемных тусовок время, разрабатывать игру с теми, кто умеет это делать.
Подобное происхождение отлично объясняет, почему DE больше всего напоминает партию в самодельную ролёвку с богемными пьяницами. В сущности, это она и есть, зафиксированная в цифровом виде, с иллюстрациями одного из участников и с музыкой любимой группы на фоне.
Диско Элизиум отлично подходит на роль единственной игры для тех, кто вообще в игры не играет. Невысокие системные требования позволят запустить Disco Elysium почти на любом компьютере. Содержащая в себе массу любопытных идей, она западёт в душу прежде всего любителям современной литературы. Для кого -то откроет дорогу к более серьёзным художественным произведениям как таковым, кому-то позволит от души посмеяться. А кому-то вполне может помочь пережить трудные периоды жизни и лучше разобраться в себе. Она действительно на это способна.
В своё время залип в неё часов на 50. Безумно крутая, я бы даже сказал не игра, а …Интерактивная книга. И как литературное произведение, и как индивидуальный визуальный стиль, и саунд,. Там хорошо всё
Ну именно для книги всё таки слишком много нелинейности в мелочах и роли ролевых механик.